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Como e porquê que nasceu o Os Sims ?


Will Wright: Depois de perder a sua casa, na tempestade Oakland-Berkeley, ele criou um jogo de vídeo centrado em casas.
A Casa de Will Wright foi uma das primeiras a queimar-se no Firestorm Oakland-Berkeley. O seu pensamento rápido em fugir sem demora provavelmente salvou a sua vida, e da sua primeira esposa e os vizinhos próximos a quem ele levou consigo. A experiência também teve uma outra consequência: ela inspirou-se a criar o que se tornou o mais vendido jogo de computador pessoal da história.
Wright, um dos designers líderes do mundo de Video Games, surgiu a proeminência quando sua empresa, a Maxis, ao lançamento de Sim City em 1989. A Maxis foi vendida à Electronic Arts em 1997. Nova empresa de Wright, Stupid Fun Club, foi formado há dois anos e tem sede em West Berkeley.
O processo de avaliar suas perdas e necessidades materiais após sua casa incendiada icentivou Wright a pensar sobre o valor dos bens e da promessa que possuem de realização. Além de sempre ser apaixonado por arquitetura, ele começou a desenvolver uma idéia para um jogo onde os jogadores simulam as atividades diárias em uma casa suburbana, incluindo a construção de uma casa a partir do zero: The Sims nasce aí.Wright lembra de ter acordado naquela manhã e fumaça cheirosa.
“O vento estava vindo do leste, que era incomum, e havia muita fumaça”, diz ele. “Eu liguei para o 911 e eles disseram que estava tudo sob controle”. Wright foi de fazer a barba e chuveiro, mas a fumaça foi aumentando a um ritmo tal que ele foi solicitado para o telefone 911 novamente. “Foi acontecendo tão rápido e ela estava fora de controle”, diz ele.
Seus vizinhos havia deixado seu filho de dois anos com os avós e Wright sabia que eles não têm um carro. Ele teve que convencê-los a sair, mas, eventualmente, eles concordaram em ir com ele e sua esposa. Depois de Wright tinha agarrado algumas fotos, o grupo pulou em seu carro e dirigiu para baixo do morro. Neste ponto, o fogo foi surgindo diante de tal velocidade que eles estavam dirigindo através de um corredor de chamas.

“Nós dirigimos até Charing Cross Road, que é onde todas as pessoas morreram. Nós éramos cerca de cinco minutos à frente quando chegamos lá “, diz ele. “Nem uma vez vimos um policial ou bombeiro.”
Cerca de uma semana depois, Wright retornou em um carro da polícia para ver o que restou de sua casa. “Havia chaminés e churrasqueiras Weber – um carro era apenas uma poça grande de alumínio fundido”, diz ele.

Wright descobriu que a perda de suas posses não iria afetá-lo excessivamente. “A parte interessante foi descobrir que eu não era tão ligado a muito”, diz ele. “Eu comecei a avaliar as necessidades do meu material: uma escova de dentes, roupa interior, um carro, uma casa … Eu fiquei surpreso como eu não me importava com perca material. O fato de nós saímos e ninguém da nossa família ficou ferido parecia muito mais importante. ”
The Sims teve a sua gênese ali mesmo, como Wright passou por seu inventário de necessidades – como ele “tentou readquirir uma vida”.
“Eu comecei a me perguntar sobre todas as coisas que temos e como nós compramos deles por uma razão. Por que precisamos de x ou y ou z? Por que achamos que algo vai me fazer mais feliz? Ele quase veio para baixo a pirâmide de necessidades de Maslow “, diz ele.O Firestorm Wright fez recuar de sua vida e se perguntar “do que é a vida é feita?”, diz ele. “Raramente você faz isso em sua vida real. Quando algo assim acontece, você recebe uma imagem grande. Onde eu gostaria de viver? Que tipo de coisas que eu preciso comprar? Você vê a sua vida quase como um projeto em andamento. Quando você está embutido no seu dia-a-dia você não tem essa perspectiva.”
Wright olhou para estudos de tempo – como John Robinson e Geoffrey Godby Tempo para a Vida: As maneiras surpreendentes de como os americanos usam seu tempo. Ele também mergulhou em análises de comportamento de compras. Os insights que ele recolheu, combinado com o seu fascínio com a arquitetura e os espaços de vida, levou ao projeto para The Sims – um jogo cujo foco é a construção de espaços e simulando os hábitos diários das pessoas que vivem nelas.
O timing foi fortuito. Wright tinha acabado de completar um ano de trabalho em Sim Ant. Na verdade, apenas duas semanas antes, ele havia tomado todo o código fonte para esse jogo de sua casa até seu escritório – evitando por pouco que seja consumida pelo Firestorm.
Então as formigas eram em sua mente quando Wright voltou até o local de sua casa arrasada nas colinas. “A única forma de vida que haviam sobrevivido foi formigas”, diz ele. “Eles tinham sido profundamente no solo para que eles haviam sobrevivido ao calor. Eu estava em sintonia com as formigas, eu acho. Eu vi como eles vieram e levaram as formigas mortas na superfície -. Estavam alimentando seus camaradas mortos.”


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